以下,是我聽演講,上網搜尋找到的相關資料,分享給大家
然後我很懶得去抓圖片來這邊貼,所以沒有圖片
本來想說要不要錄成影片,但是太麻煩了,而且也不知道有沒有人看
如果有錯誤的地方,再請各位厲害的大大指教,謝謝
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這篇要來講的就是人工智慧第一階段的發展
時間大概在1950-1960年代
什麼是探索與推論的年代?
那是一個運用搜索方式來解決問題的年代
簡單的舉例,從A地到B地的最短路徑,怎麼走才是最快的?
你有地圖,所以你可以知道是往哪一個方向走,OK這很明白
但是要走哪幾條路,才可以最快?
假如台大到台北車站好了,怎麼走最快?
羅斯福路接中山南路?還是新生南路轉忠孝東路?
這邊有幾個方式,我簡單介紹兩個方式
不過在這個階段,這些方式,基本上還在一個盲目亂走的情況,1950年代咩
第一個方式叫深度優先搜尋法Depth-first Search,DFS
這個方式大概就是先往某個方向去走,走到碰壁了,再換條路走
如果你是某在某個迷宮,你知道出口在哪個方向,你就往某個方向先走
錯了,再走回來修正,直到找到出口,基本上這個方式實在是很笨
A─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ C─ ─ ─ ─D B
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簡單畫個圖,如果使用DFS,就會從A一直走到D才發現走錯
然後再回去C,接著才會到B點
第二個方式叫廣度優先搜尋法Breadth-first Search,BFS
我一樣用迷宮才講,你如果在迷宮中間,你也知道出口是哪個方向
但這時候你會同一時間對你附近的所有路進行搜索
A─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ C─ ─ ─ ─D B
│─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─│
如果一樣用這張圖來看,在C點的時候,這個方式就會同時間跑兩個方向
以結果論來說,這個方式會比較省事(如果不是一次就找到答案),但是相對就是比較耗能
兩個方式都有人用,就看你需要應用在那些地方
當然這些方式都有改良版本
比如廣度優先搜尋BFS,改良版本為成本一致搜尋Uniform-cost search
深度優先搜尋DFS,則改良成有限深度搜尋Depth-limited search與疊代深入搜尋Iterative deepening search
我再這邊就不再多提這些方式,這些網路上也有很多資料
只要知道1950年代,人工智慧的發展,還處於萌芽階段
很多問題的解決都還在探索
我剛剛是用迷宮來解釋,如果是用圍棋來解釋也是一樣的道理
如果現在還在用這些方式,那電腦大概當機了,圍棋下一步、下下一步的算法,太多種了
不太可能探索所有的組合,頂多去判斷這一部可不可以占優勢、改變盤勢等等
而且這種方式,只能限制在已知極限的問題上
圍棋算已知極限喔,棋盤大小就是這樣,但是就已經搞了60年,才有個AlphaGo出來
如果是未知的問題,不就算不出來?
所以有些現實的問題,還需要克服
這篇就講到這邊,下一篇我會講到人工智慧發展的第二階段
謝謝
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