以下,是我聽演講,上網搜尋找到的相關資料,分享給大家

然後我很懶得去抓圖片來這邊貼,所以沒有圖片

本來想說要不要錄成影片,但是太麻煩了,而且也不知道有沒有人看

如果有錯誤的地方,再請各位厲害的大大指教,謝謝

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這篇要來講的就是人工智慧第一階段的發展

時間大概在1950-1960年代

 

什麼是探索與推論的年代?

那是一個運用搜索方式來解決問題的年代

簡單的舉例,從A地到B地的最短路徑,怎麼走才是最快的?

 

你有地圖,所以你可以知道是往哪一個方向走,OK這很明白

但是要走哪幾條路,才可以最快?

假如台大到台北車站好了,怎麼走最快?

羅斯福路接中山南路?還是新生南路轉忠孝東路?

 

這邊有幾個方式,我簡單介紹兩個方式

不過在這個階段,這些方式,基本上還在一個盲目亂走的情況,1950年代咩

第一個方式叫深度優先搜尋法Depth-first SearchDFS

這個方式大概就是先往某個方向去走,走到碰壁了,再換條路走

如果你是某在某個迷宮,你知道出口在哪個方向,你就往某個方向先走

錯了,再走回來修正,直到找到出口,基本上這個方式實在是很笨

 

A─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  C─  ─  ─  ─D               B

                                     │─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─│

 

簡單畫個圖,如果使用DFS,就會從A一直走到D才發現走錯

然後再回去C,接著才會到B點

 

第二個方式叫廣度優先搜尋法Breadth-first SearchBFS

我一樣用迷宮才講,你如果在迷宮中間,你也知道出口是哪個方向

但這時候你會同一時間對你附近的所有路進行搜索

 

A─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  C─  ─  ─  ─D               B

                                     │─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─│

 

如果一樣用這張圖來看,在C點的時候,這個方式就會同時間跑兩個方向

以結果論來說,這個方式會比較省事(如果不是一次就找到答案),但是相對就是比較耗能

兩個方式都有人用,就看你需要應用在那些地方

 

當然這些方式都有改良版本

比如廣度優先搜尋BFS,改良版本為成本一致搜尋Uniform-cost search

深度優先搜尋DFS,則改良成有限深度搜尋Depth-limited search疊代深入搜尋Iterative deepening search

 

我再這邊就不再多提這些方式,這些網路上也有很多資料

只要知道1950年代,人工智慧的發展,還處於萌芽階段

很多問題的解決都還在探索

 

我剛剛是用迷宮來解釋,如果是用圍棋來解釋也是一樣的道理

如果現在還在用這些方式,那電腦大概當機了,圍棋下一步、下下一步的算法,太多種了

不太可能探索所有的組合,頂多去判斷這一部可不可以占優勢、改變盤勢等等

而且這種方式,只能限制在已知極限的問題上

 

圍棋算已知極限喔,棋盤大小就是這樣,但是就已經搞了60年,才有個AlphaGo出來

如果是未知的問題,不就算不出來?

所以有些現實的問題,還需要克服

 

這篇就講到這邊,下一篇我會講到人工智慧發展的第二階段

謝謝

 

 

 

 

 

 

 



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